Sorti en novembre 2003 sur PlayStation 2, Manhunt est le jeu le plus violent et le plus sulfureux jamais publié par Rockstar. On y incarne un condamné à mort forcé de tuer pour survivre, dans une mise en scène de snuff film. Banni dans plusieurs pays, accusé à tort d’avoir inspiré un meurtre, il reste un objet culte au cœur de l’ADN transgressif du studio de GTA.
Un condamné à mort, un producteur de snuff et Carcer City
Le pitch tient en une phrase glaçante. James Earl Cash, un détenu du couloir de la mort, est censé être exécuté par injection létale. Sauf qu’il n’est que sédaté : il se réveille aux ordres d’une voix dans son oreillette, « le Réalisateur », qui lui promet la liberté s’il élimine des tueurs lancés à ses trousses, le tout filmé par des caméras de vidéosurveillance pour un réseau de snuff films.
Le décor, c’est Carcer City, une cité industrielle en décomposition, gangrenée par les gangs et la corruption. La voix du Réalisateur, elle, est signée Brian Cox, l’acteur écossais aujourd’hui célèbre pour Succession, qui campe un producteur nommé Lionel Starkweather, ancien de Los Santos. Rien n’est anodin dans ce nom : on y reviendra.
Le marketing de l’époque jouait déjà à fond la carte du malaise, comme le montre la publicité télévisée d’origine, au ton volontairement provocateur.
Le studio de GTA qui s’est fait peur à lui-même
Manhunt n’est pas un projet périphérique confié à un sous-traitant. Il sort de chez Rockstar North, le studio écossais qui, sous ce nom ou sous celui de DMA Design, où GTA est né, développe les Grand Theft Auto. Le jeu tourne d’ailleurs sur RenderWare, le moteur qui animait déjà GTA III, Vice City et San Andreas. À la production, on retrouve Leslie Benzies, futur homme-clé des GTA de l’ère HD.
La filiation ne s’arrête pas à la technique. Un ancien de Rockstar a raconté que Manhunt avait « failli provoquer une mutinerie » dans les rangs. La nuance, expliquait-il, c’est qu’avec GTA on gardait toujours l’excuse de la parodie et d’un gameplay « non contraint » : on pouvait jouer proprement. Manhunt, lui, ne laisse aucune échappatoire morale. Tuer n’est pas une option, c’est la seule mécanique.
Tuer proprement ou salement : le gameplay de l’exécution
Sur le papier, Manhunt est un jeu d’infiltration en vue à la troisième personne. Vingt niveaux, appelés « scènes », dans lesquels on progresse en se cachant dans l’obscurité pour surgir dans le dos des ennemis. Mais sa vraie signature, c’est le système d’exécution à trois paliers. En restant accroché à une cible, un réticule change de couleur avec le temps : blanc pour une mise à mort « hâtive » et peu sanglante, jaune pour une exécution « violente », rouge pour un meurtre « atroce » d’une brutalité gratuite.
Plus l’exécution est sauvage, plus elle rapporte : la note de fin de scène, sur cinq étoiles en difficulté maximale, dépend directement de la cruauté employée. Un simple corps-à-corps ne rapporte rien. Le jeu poussait même le vice à utiliser le micro USB de la PS2 ou le casque Xbox Live : votre propre voix pouvait attirer les tueurs, et un bruit involontaire vous trahissait. Une immersion rare, au service d’une expérience volontairement éprouvante.
Bans, retraits et un meurtre imputé à tort
Une telle radicalité ne pouvait pas passer inaperçue. Manhunt a été banni en Nouvelle-Zélande dès décembre 2003, où sa simple possession devenait une infraction, refusé de classification en Australie en 2004, puis interdit en Allemagne en 2005, ses exemplaires importés étant confisqués.
Mais l’épisode le plus lourd est britannique. En février 2004, dans le Leicestershire, l’adolescent Stefan Pakeerah, 14 ans, est assassiné par Warren Leblanc, 17 ans. À l’été 2004, les parents de la victime accusent publiquement Manhunt d’avoir inspiré le meurtrier, et des enseignes comme Dixons et Game retirent le jeu de leurs rayons. L’industrie, via l’association ELSPA, rappelle que le titre est classé 18 et n’a jamais été destiné aux mineurs. Surtout, la police et les tribunaux écartent tout lien avéré entre le jeu et le crime. Le mythe du « jeu qui tue » avait pourtant déjà fait le tour de la presse.
Commercialement, Manhunt n’a jamais été un carton : environ 75 000 exemplaires le premier mois aux États-Unis, une fraction de ce que réalisaient GTA III et Vice City à la même période. Mais son accueil critique correct, autour de 75 sur 100, et son statut de jeu maudit lui ont bâti un solide culte de niche.
Manhunt 2, le jeu que la censure a failli enterrer
En 2007, la suite transforme la controverse en cas d’école. Aux États-Unis, l’ESRB inflige à Manhunt 2 un rating Adults Only, synonyme de bannissement de fait des rayons. Au Royaume-Uni, la BBFC refuse purement et simplement de le classer, ce qui l’interdit. Rockstar censure alors sa propre suite, floutant les exécutions et retirant le système de score récompensant la brutalité, pour décrocher un rating M américain. La version éditée est d’abord recalée par la BBFC, avant d’être finalement acceptée en catégorie 18 après appel.
| Aspect | Manhunt (2003) | Manhunt 2 (2007) |
|---|---|---|
| Studio | Rockstar North | Rockstar London (PSP par Leeds, Wii par Toronto) |
| Sortie initiale | PS2, nov. 2003 (PC et Xbox en 2004) | PS2, PSP et Wii, oct. 2007 aux États-Unis |
| Classification US | M (ESRB) | AO au départ, puis M après coupes |
| Royaume-Uni | 18, retiré des rayons en 2004 | Refusé par la BBFC, puis 18 en appel |
| Postérité | Culte, réédité PS3 (2013) et PS4 (2016) | L’un des jeux les plus censurés de l’histoire |
Les ponts secrets avec GTA
Malgré tout, Manhunt n’est pas un corps étranger dans la galaxie Rockstar. Wikipédia rappelle qu’il partage son univers avec la série GTA : le producteur Starkweather vient de Los Santos, et Carcer City s’inscrit dans la même carte mentale que Liberty City, Vice City ou San Andreas.
Surtout, le studio a semé des clins d’œil. Piggsy, le tueur à la tronçonneuse et à la tête de cochon qui clôt Manhunt, hante les GTA : des figurines Manhunt planquées chez Zero à San Fierro dans San Andreas et ses mystères, et un tableau le représentant, dissimulé dans le coffre du braquage du Diamond Casino aux côtés d’autres tueurs masqués de la série. Plus récemment, un tatouage aperçu sur le personnage Cal Hampton dans les visuels promo de GTA 6 a relancé les théories d’un retour de Piggsy, une piste séduisante mais non confirmée et probablement surinterprétée.
Manhunt reste donc une pièce à part de la vitrine Rockstar, entre les autres jeux du studio hors GTA et l’imaginaire criminel de la franchise. Un jeu que Rockstar n’a jamais reproduit, mais dont l’ombre plane encore sur ses productions les plus polies.
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